Il fallimento della Kodak e la convergenza digitale e dei mercati

Notizia di ieri, 19 gennaio 2012: Kodak, il gigante della fotografia, fallisce.

Il gigante della fotografia tradizionale, sottolineerei.

La Eastman Kodak Company nasce nel 1888 per iniziativa di George Eastman. Da allora, e per più di un secolo, ha tracciato la strada per una fotografia più semplice ed economica: per tutti, insomma.

Una vecchissima pubblicità Kodak

Con l’avvento del nuovo millennio, tuttavia, e col processo della digitalizzazione, cambiano le regole del gioco: aziende che, fino a pochi anni prima, non avevano nulla a che spartire, di punto in bianco si sono ritrovate ad essere competitor, a dividersi fette di uno stesso mercato. Attori come HP, provenienti dal mondo dell’informatica, hanno intaccato la leadership della Kodak nel settore della fotografia. Da parte sua, la casa statunitense non ha fatto nulla per non farsi prendere in contropiede: quando era già evidente che il futuro della fotografia sarebbe stato nel mondo dei bit, Kodak non ha cambiato rotta, proseguendo sulla strada della tradizione.

Non si fanno dibattiti riguardo la qualità dell’immagine digitale, o sulla sua presunta “freddezza”. Le chiacchiere stanno a zero: una fotocamera digitale è più semplice da utilizzare per la maggioranza degli utenti, è più immediata, è più economica.

Una pubblicità di Nikon, per un nuovo modello di fotocamera digitale

C’è chi questo l’ha capito, e chi no. In quella che ormai definiamo complessità, la situazione attuale in cui tutti ci troviamo – dinamica ai limiti del frenetico, sia essa a livello economico, informatico, etc. – mantenere le proprie posizioni e la propria linea oltre ogni evidenza non è coerenza, ma pura follia. È così che, mentre HP si gettava in un mondo nuovo, quello degli hardware e dei software fotografici, per coprire rapidamente tutti gli anelli della catena del valore (o value chain, che dir si voglia…) nel mondo degli scatti digitali, Kodak portava avanti una tradizione che, seppur eccelsa, era ormai prossima al desueto. C’è chi ha iniziato a produrre fotocamere digitali partendo da zero, come HP, Sony e Panasonic; c’è chi è riuscito a sfruttare, grazie alla propria esperienza nel settore, un vantaggio competitivo basato sull’ottica, vero anello di congiunzione tra l’universo fotografico analogico e quello digitale, come Nikon, Leica e Canon; c’è chi si è adagiato e riposato sui propri allori, bruciando miliardi di dollari come se nulla fosse, prima di capire – tardi – che forse era ora di cambiare: Kodak.

Il 19 gennaio 2012, Kodak consegna i suoi libri contabili al tribunale: 5,1 miliardi di dollari di attività, a fronte di 6,8 miliardi di passività. Per quanti non fossero pratici di economia, ciò significa che l’intero ammontare dei possedimenti dell’azienda, siano essi beni o mezzi economici, supera di poco i 5 miliardi di dollari; i debiti, le obbligazioni contratte dalla multinazionale verso i suoi creditori, sfiorano i 7 miliardi, per un deficit patrimoniale da capogiro. Da ciò, la necessità di richiedere il cosiddetto Chapter 11, cioè l’amministrazione controllata, di cui al capitolo 11 della legge fallimentare USA.

Incassato un finanziamento di 950 milioni di dollari da Citigroup, la storica azienda continuerà ad operare, confidando in un quanto più rapido e proficuo cambiamento di rotta.

Il digitale: un universo sul quale Kodak ha puntato con colpevole ritardo

Tra i commenti a riguardo, trovo particolarmente interessante, ma totalmente “cieco”, quello del famoso fotografo Oliviero Toscani (del quale si trova un estratto sul sito di AdnKronos): “[La Kodak] è stata uccisa dal marketing“. Tale affermazione, suscita in me il fastidio più totale. Infatti, è proprio grazie agli strumenti del marketing che aziende come HP hanno costruito la loro fortuna, traendo immensi profitti dal processo della convergenza digitale e dei mercati.

Sono d’accordo con Toscani, per certi versi. La Kodak è stata uccisa dal marketing, sì. O, meglio, dalla sua miopia nei confronti del marketing. “Fare marketing“, oggi, significa essere orientati non solo al prodotto, ma ad una moltitudine di fattori. Fattori interni, come i propri dipendenti, le proprie risorse, la propria cultura aziendale; ma anche fattori esterni, come i propri competitor (che, guarda un po’, a volte vengono da molto lontano, da altri settori, ammesso che il termine “settore” oggi abbia ancora senso), i dati di mercato, lo stato tecnologico del contesto in cui si opera, e così via.

In sintesi: oggi non basta più fare le cose per bene in fase produttiva. Il prodotto qualitativamente migliore può perdere (la celeberrima standard war tra VHS, Betamax e Video2000 insegna), se fuori contesto.

Creare un buon prodotto, inserirlo nel mercato nel momento giusto, al prezzo giusto, e con un ottimo supporto mediatico. Lavorare bene tanto sul versante strategico, quanto su quello operativo. È questo che garantisce, o quasi, la buona riuscita di un prodotto. Fossilizzarsi sulle glorie passate, o ragionare ancora sulla pura logica di prodotto, è il primo passo verso il fallimento.

Kodak insegna: è finita l’era degli specchi.

Daniele Vincenzoni

Annunci

Muji and the touch screen gloves. If the high tech changes your wardrobe…

Technology’s paces, and social ones, are never the same.

17th July 2002, almost ten years ago, Apple launches on the market the second generation of iPod. Between the upgrades, if compared to the previous version, we can find touch-sensitive controls.

With respect to the current touch screen devices, we can’t find meaningful changes, about this topic: during the winter, you have to choose between gloves or control. However, iPod‘s spread wasn’t so “viral”. Certainly, less than today.

Guanti senza punte: funzionali, ma "bruttini" e non idonei ai climi più freddi

During ten years, we have “aspirants-iPod” following (or copying?!?) its example, ready to use touch-sensitive elements, but most of all we have several touch screen device, which have quickly gained significant market shares anywhere they settled. So, the “traditional glove” makes your devices unusable.

As a partial solution, for some, gloves without fingertips. Maybe useful, but unthinkable for those who love to be trendy. Not a good solution for anyone, so. And not so eligible for the coldest mornings.

So, the Japanese company Muji realized that this need of the consumers could be a good business for itself. The idea is pretty simple: touch screen gloves, which embed on the fingertips of forefinger and thumb a conductive material, to permit us to use also a device with capacitive touch screen, sensible to variations in the display’s electrostatic field, due to our fingers (impossible to feel, for it, with common gloves).

I think that one of the most meaningful feature of this product is to be really “for anyone”, economically speaking: only 20 € for a pair, purchasable also online.

http://www.flickr.com/photos/bitchbuzz/6305671808/Just another example between many, saying us that technology, after our practices, is changing day by day also our clothing. Also with little, but very ingenious, ideas. Futuristic sensors inside our sweaters, or RFIDs that communicate with surrounding environment? Sometimes, working on your fingertips is enough…

Daniele Vincenzoni

Muji e i guanti touch screen. Se l’high tech modifica il vestiario…

Ritmi tecnologici ed usi sociali, si sa, non vanno di pari passo.

Il 17 luglio 2002, quasi dieci anni fa, Apple lanciava sul mercato la seconda generazione di iPod. Tra gli upgrade, rispetto al primissimo mp3 della Mela, troviamo la ghiera, non più meccanica ma sensibile al tatto.

Rapportato agli odierni touch screen, nella fattispecie, poco cambia: durante l’inverno, o si rinuncia ai guanti, o al controllo di brani e volume. Tuttavia, la diffusione non era ancora così “virale”. Di sicuro, non ai livelli odierni, quantomeno.

Guanti senza punte: funzionali, ma "bruttini" e non idonei ai climi più freddi

Nel corso degli anni, un po’ gli “aspiranti-iPod“, che seguendo il solco del più celebre lettore si sono dotati di componenti simili alla sua ghiera, ma soprattutto l’arrivo dei touch screen device, che in poco tempo hanno conquistato importanti quote di mercato ovunque si siano insediati, hanno fatto sì che il guanto “tradizionale” rendesse impossibile l’accesso a qualsiasi funzione dei medesimi.

Parziale soluzione, per alcuni, i guanti senza punte all’estremo delle dita. Forse funzionali, ma di sicuro non vanno incontro ai gusti dei più. Per chi oltre alla tecnologia segue anche la moda, non sono di sicuro una soluzione valida.

A percepire questa necessità, introducendo sul mercato un prodotto semplice ma geniale, ci ha pensato l’azienda giapponese Muji, abile a sfruttare un bisogno inascoltato dei consumatori. L’idea non è difficile, ed è sempre stata lì a portata di mano: i guanti touch screen, che incorporano sulle punte di pollice ed indice del materiale conduttore, così da permettere all’utente di interagire con devices dallo schermo capacitivo, sensibile cioè alle variazioni di capacità elettrica.

Disponibili in sei differenti colori, considero una delle caratteristiche fondamentali di questo prodotto l’essere davvero per tutti, sul piano economico: 20 € per paio, acquistabili online dal sito del produttore.

http://www.flickr.com/photos/bitchbuzz/6305671808/Come molti altri, uno dei molti esempi di come la tecnologia, dopo le nostre abitudini, stia iniziando a cambiare, in maniera graduale ma inarrestabile, anche il nostro vestiario. Anche con piccole, ma geniali, idee. Sensori futuristici applicati in giacche e maglioni, o RFID che comunicano con l’ambiente circostante? A volte, basta lavorare sulla punta delle dita…

Daniele Vincenzoni

Inefficiencies 2.0. When companies play with the social web, without understanding it

Going to the cinema. Is there anything easier? In a few steps, the evening outing is organized.

Step one: choose a movie. Only a few years ago, you had to take a newspaper, to check the cinemas list and, then, you could select a film.

Cinema’s operators then, especially the largest ones, discovered the web site: easy to build and to update, great to use for users/spectators. No more just a timetable, but also plots, news, route infos to reach the cinema, etc.

Today. Someone doesn’t understand the new technologies of the ICT field, and plays with Web 2.0 through the rules of the “old” Internet. Obviously, it happens regardless of the different business sectors.

A few days ago, on Twitter, I found out the profile of one of my favorite cinema in Rome.

It’s great, materially speaking: digital screenings, inside large and comfortable rooms. Everything, into a stunning setting: a pub, a restaurant, a cafè, meadows and a small lake with ducks, goldfishes and turtles, too. Anything, suggests that this enterprise has a good knowledge of the experientiality concept: when you sell a product, customers don’t look only at that one, but also at several other services, which give it an added value. Well: this added value, is very important for the customer loyalty.

Due to this, I expected something more from this Twitter profile.

This Twitter profile infos. We can't find the corporate logo

Since June 2010, only 124 tweets and 53 followers. Few, for a medium corporation, which hosts a large number of viewers every evening.

At first sight, not a good feeling… The first tweet, in fact, says “Ecco il nostro nuovo sito!”, which means “This is our new website!”. Moreover, we can’t find the enterprise’s logo, but just a white bird. Heavy error, in my opinion.

First tweet, first error

So, leaving out the “logo issue”, we have to think about the deep difference between a website and a social network site. A common user couldn’t know this one, maybe, but a corporation must know.

Just an error, also if bad? Could be, I thought. Then, to be sure, I wrote a message to it. Just a simple question: “Good evening. Is the ticket booking for free? Have I to use a credit card? Thanks!”.

My question via Twitter

Of course, I didn’t receive an answer.

So, it’s not a huge problem for a customer. But the enterprise is giving, in this way, a very bad image of itself.

The “social network site” term, of course, means that those sites must be socialrelational and, concretely speaking, it means that you have to answer your followers’ questions.

If you choose to use Twitter, you can’t use it like a traditional medium, although this one is a little mainstream, we could say…

Marketing teaches us that it’s better if you don’t start a service, rather than propose it in a “light version”. In fact, in this case, you don’t have a “half-service”, but an inefficiency.

If a hotel tells you it has an amazing swimming pool and, once there, you can find just a small and dirty bathtub, you can’t be so happy and satisfied. No one likes a half-service. Sometimes, “1.0” is not so different from “2.0”…

Daniele Vincenzoni

Continua a leggere

Disservizi 2.0. Quando l’azienda gioca col web sociale senza capirlo

Andare al cinema. Nulla di più semplice: in poche mosse, la serata è organizzata.

Il primo passo, chiaramente, è scegliere il film. Fino a pochi anni fa, si prendeva il quotidiano, si consultava la lista delle sale e, infine, si stabilivano film da vedere e relativo orario.

I gestori dei cinema, in particolare le maggiori catene, hanno poi scoperto il sito web: semplice da costruire e da aggiornare, ideale da fruire per l’utente/spettatore. Non più semplici orari, ma anche trame dei film, news, informazioni stradali per raggiungere la struttura, etc.

Terzo passaggio. C’è chi fa il passo più lungo della gamba, e gioca al Web 2.0 con le regole della “vecchia” rete. Ovviamente, ciò vale per qualsiasi tipo di azienda, potenzialmente.

Giorni fa, su Twitter, sono incappato nel profilo di un cinema che spesso frequento.

All’avanguardia sotto il profilo materiale: proiezioni in digitale all’interno di sale ampie e confortevoli. Il tutto, inserito in un ambiente più che accogliente: pub, ristorante, bar, prati e sentieri per passeggiare, un laghetto artificiale con anatre, pesci rossi e tartarughe, perfino. Il tutto, suggerisce che l’azienda in questione abbia una certa affinità con il concetto di esperienzialità, per il quale la vendita di un prodotto non si limita mai al prodotto in sé, ma si estende ad una serie di altri servizi che comportano un valore aggiunto per il cliente, e che sono fondamentali per la fidelizzazione del medesimo.

È per questo che, una volta fatto un salto sul profilo Twitter, mi aspettavo qualcosina in più.

Le informazioni del profilo Twitter. Da notare, l'assenza del logo aziendale

Da giugno 2010, solo 124 tweet e 53 follower. Pochi, per un cinema di discrete dimensioni, se pensiamo che ormai in una singola sala entrano più di cento spettatori. Risparmiamoci tediosi conti, perché è palese che il rapporto tra follower e clienti ospitati negli ultimi venti mesi è davvero impietoso.

Comunque, per non giudicare il libro dalla copertina, un’occhiata l’ho voluta dare.

Primo tweet, primo errore

E l’inizio, devo dire, è stato tutto un programma: il primo tweet recita “Ecco il nostro nuovo sito!“, vicino ad un’icona raffigurante un’uccellino (e non il logo dell’azienda) inoltre. Tralasciando quest’ultimo particolare, tutt’altro che ininfluente in ogni caso, ciò su cui riflettere è la profonda differenza tra un sito ed un social network site e, più che altro, sul come un’azienda possa non conoscere la differenza tra i due, confondendoli.

Volendo concedere il beneficio del dubbio, fino ad eventuale prova certa, si potrebbe pensare ad un semplice errore, per quanto grave, in questo campo.

La mia domanda via Twitter

Però, un po’ per andare a fondo nella questione, ed un po’ perché di fatto avevo bisogno di alcune informazioni, ho pensato di domandarle attraverso un tweet al profilo. Nulla di complicato: “Buonasera. La prenotazione biglietti è gratuita o a pagamento? Occorre carta di credito, inoltre? Grazie!“. Come volevasi dimostrare, è da giorni che aspetto una risposta che, plausibilmente, non riceverò mai.

Per ciò che mi riguarda, questo può non essere un grande problema. D’altra parte, può essere considerato tale per l’azienda, e per l’immagine che questa dà ai suoi clienti.

Infatti, il termine social network site implica che ci sia una componente social, implica relazionalità e, all’atto pratico, implica il dare una risposta all’utente che, mediante il profilo dell’azienda, avanza una domanda.

Se si sceglie di cogliere l’opportunità-Twitter, non si può utilizzarlo alla stregua di un diffusore di comunicati stampa da 140 caratteri, nonostante questo sia, tra i SNS, quello che più si presta al mainstream.

Non è un caso se il marketing insegna che è meglio non avviare un servizio, che offrirlo in una versione “ristretta”. Semplicemente perché, a quel punto, diventa un disservizio.

Se un albergo dichiarasse di avere una piscina coperta, nessun cliente sarebbe soddisfatto di fronte ad una piscina all’aperto e trascurata. Mezzo servizio non piace a nessuno. Per certi versi, l’1.0 non è così diverso dal 2.0…

Daniele Vincenzoni

Continua a leggere

MyTown 2. Geolocation and new business models

Apple App Store, games category. A few days ago, through my iPad 2, I’ve found MyTown 2: free, available for both iPhone and Apple’s tablet, with a wide number of five stars assessments. I started the download.

From the beginning, it seems like another Sim City’s clone. Indeed, I can’t say it is not: a huge empty field, and several buildings to construct on it.

Commercial activities which you can buy are close to you

To create an empire. A military one, or economic maybe, or any other type: the tipical delusions of grandeur, the basis of many videogames. However, there’s something different in MyTown 2, that makes this game experience something unique: the spatio-temporal nexus, that links the virtual world to the real one (or, better, actual). Indeed, under the spatial point of view, through a geolocation system and a database of commercial activities, the app detects your position, and shows you a list of shops close to you. You can build them, so, and they will be part of your own town. Yes: to become the owner of the jewelry under your home, or of the coffee roasting next to it, and so on, could be a little strange, but thanks to this feature you can have a customized (and, most of all, a personal) game, based on your own life. Then, you can log in: if you’re close to your shop, you can do a check in, so you can have an economic bonus. Virtual one, obviously.

The temporal point of view, now. Here, things are simpler. Different moments of the year, a different landscape and different buildings to choose. It’s Christmas time, so you’ll find a lot of tipical decorations. Of course, this time, MyTown doesn’t need API and other software’s contents. No maps and things like this: just a calendar and an update to adjourn the “seasonal” building’s list.

And, now, a scent of social: your virtual town, is not only connected to the real world, but also to several MyTowns built by other users. Visit them, create franchisings, get in touch with thousands of other passionates. This is possible due to Apple Game Center, a social gaming network.

But, isn’t there something strange? Why an application like this, pretty complex, should be downloadable for free, and in a complete version?

Usually, when app like this are for free, they have limited functions, or annoying ads that takes a meaningful part of your display. This is not that case.

Anyway, nobody does anything for nothing, and it’s tough to find mere charity on the App Store. Booyah, Inc., MyTown 2’s producer, is not an exception.

The Californian company practice, in fact, a business model which, personally, I think it’s very very intelligent and interesting. You can sell an app on the online store, earning not more than 10 € (games with higher prices, also if very well made, could be out of business, if compared with other game softwares on the App Store), just once, clearly.

Otherwise, you can donate it, considering it as the beginning of a value chain that the user is going to compose on his own, with the items that the producer will make available, sometimes for a fee.

And now, the software producer can have his return on investment. You build a simple house, or a common building: virtual money, that you earn during the game, are enough. Do you want a villa with swimming pool, the Eiffel Tower, or maybe a skyscraper with King Kong on the top? Fine: in this case, you can’t use virtual coins, but “real” ones, and you have to give it to Booyah, via electronic transaction, of course. In this way, the producer will not have an immediate economic return (the download price), pursuant to a range of incomes, that it is going to have through time.

Possible objection: it’s not sure that the user would like to invest real money in a virtual city. Absolutely true.

However, it’s equally true that, doubtless, the number of downloads made by users for an app a fee (if its price is 79 ¢, but also if it’s 10 €), would be extremely lower if compared to a free app’s one.

And moreover, think about a very important point: the software quality. A producer could present an app like amazing, but maybe, when you try it, you find out that it’s not so funny and interesting to use. Once you pay for the download, you know that you can’t do anything. Instead, if an app is for free, the producer can have a higher income (of course, like we said before, a freeware probably will have a greater spread and, so, also earning a few euros per user, it’s possible to gain very much), but only if the app is really well made. It’s obvious: if I don’t like a videogame, also if it’s for free, I’ll not spend on it anything, even if a cent. And vice versa: many users could be happy to spend a few euros to improve its game experience.

Then, in my opinion, this business model could become a game with no losers, where customers win – because first, they can try the app, and then, they can choose if spend some money – but software producers too – because they can obtain a very higher ROI.

What’s the meaning of this story? Easy to say: if the quality wins, everybody win.

Daniele Vincenzoni

My Town 2